無銘屋blog

ぼつぼつ書いてます。

機動警察パトレイバー

乙女チックなデザインに耐えきれず、シンプルなデザインに戻しました。表示されるたびになんか痒くて痒くて。いや、かわいいんだけど、私には向いておらなんだ。


一人パトレイバー祭り中断中。というのも実写版1が回ってこない。*1 完結編の公開が今年だったんで、見直してる人が増えているのか。

TV版で懐かしかったのがOP・ED、あとバド役声優さんの下手糞っぷり(笑)。兄は全く覚えていないらしい。リアルタイムで見た記憶がそもそもないという。意外だ。私がこんなに鮮明に覚えているというのに。よくよく考えてみると、パトレイバーTV版第一期放映は89年。兄は中学に上がったばかりで部活も始まっていた。その上、我が家は親の許可をとらないとTVを点けられないという教育方針がまだとられていて、*2 アニメを観るなら鬼の居ぬ間に、の頃だ。なるほど納得。

それに、私にはパトレイバーゆうきまさみの大ファンの友人がいたのだ。経済的に余裕のある家庭で小学生当時でも家に遊びに行けば漫画、ゲーム、ビデオ、LDにCDとなんでも揃っていて、私がアニオタとなったのにはこの友人*3 の影響も大きかった。TVシリーズのグリフォン登場回はしっかり覚えているし、退場回も忘れていなかった。期待したほどには出番のないグリフォン、というイメージも当時と変わらず持っていて、その上、なおも物足りなさを覚えたという事は、もしかしてOVAシリーズを友人宅で観ているのかも。彼女、グリフォンの大ファンだったし。


そういえば、何故だか最終回のタイトル『コンディション・グリーン』がやけに印象的で忘れられなかった。というかそれを見た瞬間、ぐっときてなんだか泣けた。そういう最終回でもないんだけど。パトレイバーのアニメシリーズのテーマは「日常」だったし。

パトレイバーはパトロールレイバー、つまり警察の特殊車両部隊の用いるレイバー。*4 で、そんな通称特車二課はレイバー関係の事件で出動要請がかかるのだが、市街地で二足歩行の巨大な車両が暴れるもんだから、当然のこと損壊被害のほうが大きく、事件解決後も始末書の山、(レイバー保険にはバッチリ加入済み)市民からディスられる、というのも公務員のリアルな日常という感じで面白いのだ。まあ、当時小学生の私はそんなことまったく解せずただ単純にアニメを楽しんでいたのだが。*5


ちなみに今回鑑賞したタイトルと鑑賞順。実写版はこれからなので省略。

  1. テレビアニメシリーズ (ON TELEVISION)
  2. 初期OVAシリーズ(アーリーデイズ)
  3. 劇場版第1作(機動警察パトレイバー the Movie
  4. 劇場版第2作(機動警察パトレイバー 2 the Movie)
  5. 劇場版第3作 (WXIII 機動警察パトレイバー


実際の全シリーズタイトルと公開順。

  1. 初期OVAシリーズ(アーリーデイズ)/ 1988年 4月 - 1989年 6月
  2. 劇場版第1作 / 1989年 7月
  3. テレビアニメシリーズ(ON TELEVISION)/ 1989年 10月 - 1990年 9月
  4. NEW OVAシリーズ / 1990年 11月 - 1992年 4月
  5. 劇場版第2作 / 1993年 8月
  6. 機動警察パトレイバー レイバーセレクション(ON TELEVISION+NEW OVA)/ 2001年 10月
  7. 劇場版第3作 / 2002年 3月
  8. THE NEXT GENERATION パトレイバー(第1章~6章)/ 2014年 4月 - 11月
  9. THE NEXT GENERATION パトレイバー(第7章)/ 2015年 1月
  10. THE NEXT GENERATION パトレイバー(長編)/ 2015年 5月


パトレイバーOVA版からTV版への移行を果たした初のアニメシリーズだったというのに、逆の順で観てしまったことに一抹の哀しみ。あと予約時に「パトレイバー」で検索して出てきたタイトルを全予約したところ、新OVAシリーズがもれていたことには気付かず。仕方がないので、今レンタルしているのを返したら観ることに。新OVAシリーズは一話目のグリフォン復活が一番楽しみ。まだまだ祭りはこれからだ! 実写の劇場版を劇場で観たのは今年公開した長編のみというのもちょっと残念。いや、だいぶ残念。

さて、最後に今回観た中で一番印象的だったシーンをば。
旧第二小隊及びイングラムすらほぼ登場のない劇場版第2作目。霧のかかった運河から街を望む景色を背景に荒川(cv.竹中直人)と後藤のやりとり。今の日本が直面している問題に切り込んでくるようなリアルな言葉に、思わず書き留めずにはいられなかった。

後藤さん、警察官として自衛官として俺達が守ろうとしているものってのは何なんだろうな? 前の戦争から半世紀、俺もあんたも生まれてこの方、戦争なんてものは経験せずに生きてきた。
平和。俺達が守るべき平和。だが、この国のこの街の平和とは一体なんだ? かつての総力戦とその敗北。米軍の占領策。ついこの間まで続いていた核抑止による冷戦とその代理戦争。そして今も世界の大半で繰り返されている内戦。民族衝突、武力紛争。そういった無数の戦争によって合成され支えられてきた血まみれの経済的繁栄。それが俺達の平和の中身だ。
戦争の恐怖に基づくなりふり構わぬ平和。正当な代価をよその国の戦争で支払い、その事から目を逸らし続ける不正義の平和。


そんなきな臭い平和でも、それを守るのが俺達の仕事さ。不正義の平和だろうと、正義の戦争よりよほどマシだ。


あんたが正義の戦争を嫌うのは、ようく分かるよ。かつてそれを口にした連中に碌なやつはいなかったし、その口車にのって酷い目にあった人間のリストで歴史の図書館はいっぱいだ。だが、あんたは知ってるはずだ。正義の戦争と不正義の平和の差はそう明瞭なものじゃない。平和という言葉が嘘つきたちの正義になってから、俺達は俺達の平和を信じることが出来ずにいるんだ。
戦争が平和を生むように、平和もまた戦争を生む。単に戦争でないというだけの消極的で空疎な平和はいずれ実態としての戦争によって埋め合わされる。そう思ったことはないか?
その成果だけはしっかり受け取っていながら、モニターの向こうに戦争を押し込め、ここが戦線の単なる後方に過ぎないことを忘れる。いや、忘れた振りをし続ける。そんな欺瞞を続けていけば、いずれ大きな罰が下される。


罰? 誰が下すんだ。神様か。


この街では誰もが神様みたいなもんさ。居ながらにしてその目で見、その手で触れることのできぬあらゆる現実を知る。何一つしない神様だ。神がやらなきゃ人がやる。
いずれわかるさ、俺達がヤツに追いつければな。


(『機動警察パトレイバー2 the Movie』1993年/ヘッドギア)

機動警察パトレイバー2 the Movie [Blu-ray]

機動警察パトレイバー2 the Movie [Blu-ray]

*1:TSUTAYA DISCASの定額プランに加入している。シリーズ鑑賞をONでにしていると、間違いなく巻数順で観られる代わりに1巻が貸し出し中の限りは何も観られないのだった。

*2:普通に観てもよいアニメといえば世界名作劇場くらいのものだった。実際にはこの数年後には解禁になっている。

*3:今にして思うのだけど、リアル厨二な友人だった。この友人との思い出には本人にとっては黒歴史に違いない厨二あるあるエピソードが満載である。

*4:車両だからナンバープレートが識別できる位置についている。腰部分が車のボンネットのようなデザインになっているのも楽しい。

*5:ちなみに今も昔もおやっさん(榊)と後藤隊長のファンであるという安定のおじ専・じじ専っぷり。当時は興味なかったけど、ひろみちゃんも大好きだ!

進捗日記 ||| ゲーム案いくつか

猛暑猛暑で風邪を引き寝込みましたよ。微熱だけど熱が引かず、暑いわ咳が激しすぎて息出来ないわで眠れない夜が続いてつらかった……。
夏の熱は汗かいて下げようとすると脱水症状で死ぬので、単純に冷やして下げるのが正解だそうです。

会社がクーラーガンガンで、特に私の席は直撃ツンドラ地帯なので、ジャケット着て膝かけしてても寒いんですわ。外の猛暑を「あったか~い」って感じるほど冷やされるのでほんと勘弁して欲しい。


それはともかくシナリオちくちくに飽きてまいりました(笑)。で、暇つぶし? いや気分転換か。に、ゲーム案のタイトル画像作って遊んでました。



f:id:es311:20150728175941j:plain

「カメラ倶楽部」

何がってフォントがお気に入り。いかにもカメラ雑誌ぽい書体でいいですよね。これは写真だけ使って立ち絵なしのゲームもいいよね、楽で。と思っていたところに、フリー人物写真を扱っているサイトのとあるモデルさんの写真を見て思いついたやつ。写真撮ってストーリーをすすめていくという撮影するだけゲー。自分の好きな写真を加工せずに使い放題! という私の欲望をつめこんだゲー無になりそうです。立ち絵あるだけのほぼノベルゲーばっかなのに。まあ、遊びだし、なんでもいいんだ、なんでも。


タイトルを作るとこまでやってしまったのはこれだけですが、その他のネタもちょこっと紹介。


「3日間女王!」

アンジェリークの同人ゲーとして考えていたのを、オリジナルに考え直したタイトル。一見、アンジェ系洋風キラキラ乙女ゲー風味の即死ゲー。即死ゲーって作るの楽しそうよね。エグくてゲスいキャラなんて考えるだけでオラわくわくすっぞ!


「オレがあいつであいつがオ(ry(仮)」

タイトルは今考えた。これ、相当昔からストーリーの案があったものの、まおゆうのヒットで魔王萌えが流行ったりしたんで、半お蔵入りしてました。今の私だったら迷わず波にのったんだけどなあ(笑)。小説にするかゲームにするかでも迷ってたなあの頃。
えーと、魔王が女子で勇者がそのストーカー。ストーキングの結果、中身が入れ替わる。勇者は好きな女子の中に入れてウッハウハ。魔王は勇者ぱーちーに入って魔王城へ向かうシリアス偏愛ストーリー。なんだそりゃ。萌え絵でもいいかもしらん。あとこれ、BLと百合が実現できそうな話なんだよな。


「○○カフェへようこそ(仮)」

キャラクターなんとか機で、【立ち絵素材】とくだ屋さん の男子をキャラっぽいキャラに仕立てて遊んでいるうちに思いついた、美形ばかりがバイトしてるカフェに通うっていういかにもな乙女ゲー。メインは外面いいツンデレ男子。オーナーなんて外人だぜ。


あと脱出ゲーも考えてるけどタイトル思い出せないからまた今度。小説書くのが好きなのもあって、案だけは無限大∞。考えるだけなら誰にでもできるわ。まあ、考え続けてればいつかは実現するかもしれないしーってことで。引き続きシナリオちくちくがんばります。

 進捗日記 ||| ゲームアイコン(.ico)の変更

ブログデザイン変えました。乙女チック。cssいじる気はないけど飽きてしまった。ブログって基本構造が決まってるから、サイトデザインをいじるほどの面白さがなくて、全然いじる気になれない。

それにしても両脇にプロフィールだの広告だの並ぶのがあんまり好きでないので、適当なときにまたデザイン変えてしまうかも。

近頃は自分のHPが持てます! とうたっておきながら、ブログしか用意していないっていうプロバイダなんかもあって、ちょっとびっくりするよね。それ、ちなうよ。


 |ゲームアイコンを自作してみる|

思い立ってNscripterのゲームアイコンをデフォルトのものから自作した画像に変更してみた。
用意するものは3つ。*1

  • 自作のbmp画像(8bit)32*32と16*16の2種類
  • bmpファイル→icoファイルに変換するソフト
  • icoファイルを変更するソフト


そんなわけでゲーム起動中、窓の右上に表示される16*16アイコンを
メタモルフォーゼしてみたよ。

f:id:es311:20150614001616j:plain >> f:id:es311:20150613235639j:plain


トラックバックするような目新しい情報は何もないのでしませんが、詳しく知りたい方はこちら*2 参照。デスクトップのアイコンも自分好みのもの変えてみてもよいかも。やりすぎるとわけわからなくなるのでほどほどに。

シナリオは割りと順調。シナリオが気に入らなくても画像があれでも直さずガンガン進めないと一生完成しない説もありますが、私の場合は気になり出した場所はやっぱり直さないとひっかかってしまって返ってスピードが落ちるので、ほどほどに直しながらやってます。

シナリオだけやってても飽きるし、表情指定だけしてても飽きるし、どっちにも飽きたら画像を編集したり、新たな素材を探してみたり。またスクリプトに舞い戻ってシステムいじってみたり、構文見直してみたり。最低ラインのモチベーションをいかにして保つか、というのが常に一番の課題ですな。

ところで、アダルト展開はどこまで採用すべきなのかなあ。思カノは成人済みで悶悶してるヤツがいるからなあ……。というかこの男は成人する前から既に悶悶してるんだけど。どうしよう。


あどばんすどNScripterオフィシャルガイド

あどばんすどNScripterオフィシャルガイド

*1:画像は8bitのbmp製。PC付属のペイントで作れるので描画ソフトは省略。

*2:Nscripter雑記 http://tearslabnscr.blog.fc2.com/

進捗日記【思いだせない彼女】

もう一月も末ですね。ということで今年は現在進行中のゲームを1本は完成させるという目標を掲げることにしました。既に間に合わないんじゃないかと焦りつつ(笑)


Nscripter製で手をつけ始めているのは今のところ4本。

  • 「西浦~ぜと遊ぼう!(仮)」
  • 「思い出せない、彼。」
  • 「思い出せない彼女」
  • 「ひとおおかみ」


この中で現在絶賛ちくちく中なのがこちら!(※画面は開発中(ry)

f:id:es311:20150123024136j:plain
(photo by 素材サイト 君に、

ちょっと寂しい感じなのでもうちょっと何か足したいところですが、概ねのデザインは変わらないと思われ。(タイトル画像、前にアップロードしたような気がしてたんですが、気のせいだったみたいです)

立ち絵が決定したら、もともと考えていた設定などが固まってきたのであとは根気ですね。おそらく今年仕上げられる1本もこれになるんではないかと今のところ思っておりますが、まあまだ1月ですしね。

飽きたら他のをいじりつつ、基本はこれをすすめるという決意表明に主人公と攻略対象を公開。イラストが自分絵でないのでシナリオはともかくイラストだけで萌えられますw(illustration by 【立ち絵素材】とくだ屋


f:id:es311:20150123034242j:plain

この子が噂の(?)思い出せない彼女です。何が思い出せないのかは本人は忘れてしまっているのでわかりません。名前の変換は実装予定ですが、無個性主人公ではないです。実は彼女だけまだ苗字を決めかねているのでこの子の苗字が決まったら他のキャラ名も解禁しようかと思っています。次の進捗報告時かな?



f:id:es311:20150123034243j:plain f:id:es311:20150123040135j:plain f:id:es311:20150123034240j:plain

    幼馴染        先輩          後輩

攻略対象は3名です。幼馴染だけちょっと年上ですが、事情があって先輩とも面識があります。主人公が高2なので、先輩は高3、後輩は高1です。
幼馴染は主人公が生まれる前からご近所さん。先輩とは中学から学区が一緒。後輩は高校から同じ学校ですが、知り合ったのは主人公が中3の時。


どこまで設定を公開するべきなのか、匙加減が難しいですね。ひとまずはこれだけ。他に周辺の人々が3~4人。選択肢+αでEDを分岐する予定です。そんなに難しいシステムを考えているわけではないので、おそらく実装できると思います。というかそう思いたい。

この他に原案だけのものとストーリーができているものと、まだまだありますがそっちはもしかすると吉里吉里で作るかもしれないなーと。というか、「ひとおおかみ」は吉里吉里で作ってみたい気もするんですけどねー。まあ、それはともかく。


シナリオ:10% 導入部のみ。各エピソード・設定は決まっている。
立ち絵: 70% 男ども3人の立ち絵は完成。主人公もほぼほぼ。表情差分がもう少し。
システム:10% +α要素のシステムと右クリックメニューのカスタマイズ未着手。

韓国映画『超能力者』を邦画化『MONSTERZ』を観る前に呟いてた考察でおさらいしてみる。

『超能力者』を観にいったときの感想ツイートを振り返る、単なる自分用メモです。
--------------------------------

映画「超能力者」でドンウォン君の目力がコ・ス君に通用しなかった理由をずっと考えていたのだけど、私の中では畏れを知らない、というのが最有力候補かな。コ・ス君はなぜかドンウォン君に対してはあの能力を前にしても恐怖や畏怖を感じていない。

コ・ス君……あっ今更だけど役名覚えてないんで役者名で通しちゃうよ。 えーと……で、コ・ス君の無邪気について……そうそう、純真というよりは無邪気ってほうがしっくりくるんだよね。個人的には。猛獣を相手にするときは何より、畏れを抱いてはいけないっていうけど、「邪気」にはそれも含まれる。

そもそも純真さや純粋さを条件にすると、線引きが難しい。コ・ス君は「ユートピア」の求人広告を疑う程度には分別のあるふっつーの男だし、彼程度の子どもっぽさを残した男は普通にいる。弟分のボバやアルも純真さでいったら同程度だと思えるし、だからこそ彼らは気があったのだと思えるし。


弟分のボバ・アルと(てかこっちは役名ですわ、ごめんちゃい)コ・ス君の違いを考えてみたら、「畏れ知らず」ということかなあと。

1回しか観ていないので、完全に個人の感触だが、ボバとアルにはそれぞれ恐れや保身を伺わせるシーンがそれぞれある。ボバの場合は、ドンウォン君の急襲を受けたあと三人で防犯カメラの映像をチェックするシーン。すっかり操られている自分達に対し、正気でドンウォン君に対峙するアニキの姿にビビる。

アルの場合は……彼は見た目通り、インテリで慎重な男なので、(と、私には見えます)そこここにそんなシーンがあるけども、ドンウォン君を派出所に突き出した後、とばっちりで自分まで指名手配犯にされたとき、今後どうするか相談するシーンで逃げようと提案する。

特別二人が臆病ということではないし、特に二人はアニキと違って普通の人間なんだから、勝ち目はないっていうのに心からアニキを慕ってアニキが闘うなら俺達も闘う! なんて健気な決意でついていってしまうあたり、年の割りに二人とも純真すぎる(笑)。


ところが、コ・ス君はなんていうかちょっとおかしい(笑)恐怖や保身というのは要するに防衛本能だから、身の危険を感じたら人は自然と身構えるものだし、命の危険を嗅ぎつけたなら、人は普通は身を守ることが最優先になる。身を挺するにしても家族や仲間を守ることが第一になる。

コ・ス君がドンウォン君と対峙した時というのは所謂未知との遭遇なのだけれど、どういうわけだか、ちっとも彼からは恐怖が感じられない。何をされるのか、具体的にはわからないが、睨まれただけで身動きがとれなくなる、あるいは意識が飛びそうになっていることに、恐怖を表さなかった。

それが彼が霊魂を見たり、声をきいたりすることができる(ほぼ確定予想)潜在的な能力のせいなのかどうかはわからないが、だってドンウォン君は目力の通じないコ・ス君に対して恐怖を覚えたというのに!(すぐ憎悪になるけどね)なぜか奴は感じないんだ! なんなのコ・ス君!

しかも、ですよ。社長を殺してしまった彼に対して、初めのうちは「説得する」って言ってたんだよ、彼は。確か言ってたよ! 確か! 防犯カメラの映像見ながらんーなこと言ってたと……思うんだけどな~~~。


そうそう、初めて二人が対峙した時に、なぜドンウォン君はさっさと逃げずに人を殺してしまったんだろうと、お友達と喋ってたんだけど、なんかわかる気がします。

あの時ドンウォン君も未知との遭遇をしていて、生まれて初めての恐怖を感じた、ということだと思う。で、彼はその恐怖からコ・ス君に噛み付いたんだと思うのね。オレは別に怖がってなんかいないんだ! 的な。彼、生き方が牙はあるけど小動物的思考。ああ……あれか。ナウシカのキツネリスか?(笑)


で、コ・ス君に戻るけど、彼は初めから盗人を捕まえる前提で待っていたわけなんだけど、でも序盤ではあの能力を見ても尚、普通の犯罪者と同じように考えている。説得しようとかね。あの未知の能力を知った時点で普通の犯罪者と一緒にできないのが人間の心理なんだと思うんだけど。

もしも、最初の事件でドンウォン君が捕まって彼が裁かれるとしたら、世間はその危険な能力によって犯されたであろう罪にまで言及して裁くんじゃないかと思うんだけど、コ・ス君はそれには全力で反対しそうな気がする。あくまで普通の窃盗犯としての扱いを要求しそう。

で、そういう畏れ知らずなところが彼の潜在的能力に起因しているとは思えない。それは彼が自覚していないことだから。……あ。でも、彼自身に自覚はないけど彼の本能がドンウォン君の能力に抵抗し得ることを知っていて、本能的にそういう行動をとらせていると言えなくもないのか……。

ところで、ドンウォン君は世間や親から殺されたも同然でずーっと孤独に生きてきた。自分の能力以外に彼が信じるものはない。そして、彼の能力が通じる限り、世界は彼の味方であり、同時に敵であると言える。

ルルーシュだな~とは思うと同時に、でも彼は自分で選んでこの能力を授かったわけではないからね……。決定的に違うのはそこだよね。

--------------------------------
しかもこれ途中で力尽きてるなあ……。

「ひとおおかみ」キャプチャ

なまじがちゃがちゃしいフレームをつけてしまったばっかりにアイコンの表示に悩んでいた「ひとおおかみ」、最近やっとどんなかん感じにするか固まってきたのでなんにもやってないわけじゃないお! というアッピールの為にキャプチャをアップ。


f:id:es311:20131105183840j:plain


太陽と雨と作業アイコン。
作業アイコン(ボタン)・時間・天候を示す画像をいっぺんに表示中。


f:id:es311:20131105183848j:plain

月と雲と雪。曇りの時の雲は星が隠れちゃうので表示してないけど。

天候と時間って表示がかぶるな~と思い悩んだ結果、右下に鳥さん登場。
鶏とこまどりとミミズク。朝昼晩を示す表示。でもまー一日ごとに朝昼晩ってルーチン入れる予定はないなあ。手が回らないってのもあるけど、ストーリーを進めるのに時間かかっちゃうし。「ひとおおかみ」ではやんないかも。今のところ。

しかし、これ枠をごちゃごちゃにした意味ないよね。全部かぶってんじゃん。
右上だけでも死守するか……。

アイコンをシルエットにしよう! と思いついたらあとはサクサク。
私はもともと文字書きなので、シナリオ以上に体裁に時間がかかる。それも悩んでる時間のが長い。文章で悩むのはいつものことだから気にならないんだけど、体裁って行き詰ると本当、どうにもならん……。「あ゛ーーーーー!!!」ってなる。

まあ、作業用アイコンはまだまだまだまだ作るんだけれども。
次の悩みはマップだ。下に敷く画像、どうしようかな……。

あ゛ーーーーーーーーーーーーーー!!!

スクリプトの海に溺れて ~defsub命令篇~

結構前に右クリックメニューのフリースクリプトを落として、改造して使ってるよ、という方のブログをガンチラ見しつつ実装を試みてみたものの、まったく解析できていない。

セコいので「画像だけ差し替えりゃ見栄えがよくていいわ」程度の気持ちで挑んだら、音量調節と画面サイズ変更の挙動が怪しい。あれこれ試しても収集がつかなくなるばかりで嫌になってしまってついにはとっぱらってしまったのだが、ここで利用されている【defsub命令】ってやつが実はとても便利だった。

乙女ゲ製作を始めてすぐ気になったのって、背景画像やら立ち絵やら音楽やらの差し替えで毎回同じスクリプト書くのマンドクセ、しかもそれでシナリオが汚れて汚ねえってことだったんだけども、優秀な製作者さんたちのスクリプト覗くと「なんでや?」っつーくらいシナリオ部分がキレイなんだよね~。白い、白いよ! シナリオと別ファイルにしてまとめてあるんだろうくらいには思ってたけど、解析しきれず。というより、そこまでするだけの忍耐と根性はなかった。

だけど、この毎回毎回長い命令文書かされるってストレスは結構でかい。最初は「動いた!」って感動するしそれだけで楽しいんだけども、慣れてきてしまうと苦痛で仕方なくなってくる。考え付くまではそのまま書いてりゃいいじゃん、っていう偉い人もいるかもしらんが、長々とシナリオを書いてしまったあとで命令差し替えていくなんて、死亡フラグでしかない。終わらないバグ回収による縊死。嫌だ! 死にたくない!! で、考えて考えて考えた挙句、【gosub命令】を使ってのサブルーチン化くらいしか思いつかなかった。

まず音楽、背景、立ち絵用の変数を用意。シナリオの場面転換時に背景1を表示したいときは変数背景に1を代入。gosubで背景を切り換える為のif命令を羅列したラベルに飛んでreturnで戻る。

--------------------
*hajimari
mov %haikei,1 :gosub *haikei
主人公
 「背景が下駄箱になったお」¥

--------------------
*haikei
csp -1
cl a,0
textoff

if %haikei == 1: bg "b¥geta.bmp",0 ;下駄箱
if %haikei == 2: bg "b¥rouka.bmp",0 ;廊下
if %haikei == 3: bg "b¥class.bmp",0 ;教室(横)
         ・
         ・
         ・

lsp 31,"s¥line.bmp",0,0,40
print 10,1000
return

--------------------


長いわ。gosubの飛び先のラベルはシナリオとは別のファイルに隔離してシナリオを汚さないようにしたものの、これでもまだ長い。背景表示だけでもこれなのに、実際は背景、音楽、立ち絵と3行も並ぶし。特に立ち絵の場合は表情差分の表示が面倒でならない。表情差分と言いつつ、実際には立ち絵を丸ごと切り替えているだけだが。(スプライトの位置指定がめんどい)

多少はマシになったかと思いきや、これで更に表示するもの増やしたらどんだけだよ……とスクリプトのもっさり加減にげんなりしながら、ネットの海を泳いでいたある日、やっと気がついたわけですよ。*1【defsub命令】の存在に。それまでもあちこちで目にしてはいたものの、理解できてなかったんでスルーしてたけど、よくよく見たらスクリプトのサブルーチン化を助ける命令文なんじゃない? サブルーチンを自作命令化して呼び出せるってこと??? なんということだ! で、組んでみた。

--------------------
*define

defsub haikei ;背景

game

*haikei
getparam %51
csp -1
cl a,0
textoff

if %51=0 bg #000000 ;0は消す
if %51=1 bg "b¥geta.bmp",0 ;下駄箱
if %51=2 bg "b¥rouka.bmp",0 ;廊下
         ・
         ・
         ・

lsp 31,"s¥line.bmp",0,0,40
print 8,1000
return

--------------------
*hajimari
haikei 1
主人公
「背景が下駄箱になったお」¥

--------------------


ここまできても、もっさり感は否めないけどね! defin節で【haikei】という名前の命令だぜ! って宣言して、start節で数値変数【%51】で値を受け取り、実行節で【haikei】命令を使ってサブルーチン(*haikei)を呼び出す。これで更に変数をエイリアス化(名づけ)しておけば更に使い勝手がよくなる。背景やら音楽やらを切り換える程度ならエイリアス化まですることはないけど、もっと複雑な演出を考えるならそれも必要になってくるかな。

これあんまり命令作り過ぎても混乱しそうなんで、加減に気をつけつつ活用していこうかと。あとたぶんこれが本領を発揮するのはもっとこう複雑な演算に対してじゃないのか? とか思ったりしてはいるんだけど。まあまあまあ。追々、いや、追々々ですわ。

……それ以前にサブルーチン部分も改良の余地がまだまだありそうだしな。

*1:今週のお題は「海」です